Salut à tous et à toute !

La théorie

  Tout le monde dans la guilde connait ma capacité a essayer de me démarquer de mes autres congénères Sram. En ce moment a THL, les corps à corps des Sram, c'est Dagues Hirr ou Baton Brelle pour PvP, et Marteau Racle/Baton Brelle pour le PvM, le tout, joué en 1/2 bien évidemment.

  Depuis la dernière mise à jour, un sort Sram a été remonté:il s'agit de fourvoiement. En effet, avan la MàJ, le sort volait 25 d'agilités et de forces pour trois tours à toute cible autour du lanceur pour 4PA, permettant si les occasions étaient bonnes, de voler 100 d'agilités et de forces pour 4PA, cumulable bien entendu, pour trois tours. Ceci nous permettait un très bon boost, mais de courte durée (si joué en 12pa sur trois tours =>900force/agi pour un tour, etc).

  Maintenant le sort fourvoiement, c'est un vol de 50 force/agi pour toute personne autour du sram pour cinq tours, et le sort est cumulable deux fois. Le sort permet un boost de 200 force/agi pour 4pa, et pour 8pa, de 400 force/agi pour cinq tours. En contrepartie d'un tour de boost sur les alliés, vous pouvez donc atteindre un mode 'Sacrieur' en PvM si vous avez un cac approprié. Je veux parler bien entendu du marteau reine, avec ses dégats monstrueux, surtout si joué en 1/2 !

La pratique :

  Tout d'abord, il faut réussir a avoir un marteau reine joué en 1/2, le but étant d'avoir +69 au CC pour y être. Si vous jouez en team, cela est extrêmement simple, en effet, vous avez forcement un donneur de CC dans votre team (enu, même si aléatoire, cra avec tir critique, etc...). De plus vous avez accès a pulsion de chakra et ses +10 CC, faisant passer le bonus hors combat a avoir a 59CC. Dans mon exemple, je joue avec un tutu +16 et 34CC de base, et je joue avec un cra qui me fera tir critique (34+16+14+10=74 donc c'est bon on est 1/2), ainsi que d'un énu et d'une iop.

Tour 1: le placement

  Afin de ne pas perdre de temps, le sram va essayer de se booster dès le premier tour. Grâce au panda, s'il joue en premier dans la team, se fera placer autour de 4joueurs, de cette façon:

placement

Reste du tour : boosts globaux.

 maintenant voici le tour du Sram qui se boostera avec double fourvoiement+maitrise si joué en 10pa,et double fourvoiement +un sort de boost(ou autre) si joué en 12pa. Le crâ donnera des CC, l'énu fera cupidité.

Tour 2 : reste des boosts

Au deuxième tour le Sram terminera ses boosts et pourra commencer à frapper. Avec concentration (110force) +cupidité (150force/intell)+fourvoiement(400force/agi) le sram devrait avoir les stats suivante(environ)

boost

Tour 3: frappe !

Le panda place les mobs, les vulnés, la iop peut brokle un monstre et faire bond, les perso tapent, et voilà le tour du sram, qui arrive et:

degat boost

1991 de dégats ! (Il faut savoir que le poutch avait -15% résistance terre/air avec bond de la iop, combiné avec Brokle . Les stats sont celles affichés plus haut.) le tout *2(3982) ou *3(5973) si vous avez 15 pa et dans des cas particuliers (3don de PA +eca), *4 !(7964).

 

Conclusion

 Pour conclure cette technique est certe très pénible à mettre en place, non seulement car il y a besoin d'un Dofus Turquoise pour le 1/2, mais aussi car il faut un placement et que les dégats ne sont pas eternel. Mais si cette technique est correctement utilisée (par exemple avec douleur partagée en plus ainsi que les vulnés du panda) elle est dévastatrice pour les monstres en face, qui ne pourront pas faire grand chose (mis à part débuff, mais c'est pas trop le cas sur Frigost !)

 C'était Taahd-hos, à vous les studios !