Salut à tous !

 

Cela faisait bien longtemps que je n'avais pas écrit d'article sur ce blog. les raisons sont simples : Le contenu de mes articles n'était pas satisfaisant à mes yeux, et tout simplement car je n'avais pas trop le temps.

 

Suite à l'annonce du nerf du sort sacrifice, qui anéanti le combo Sacri/Feca ( le sacri subira des dommages en fonction des résistances du sacrifié, et ne change plus les positions), beaucoup de team de différents serveurs trouvent que le Feca n'est plus trop utile dans une team et cherchent donc un nouveau personnage à intégrer dans leurs équipes. Et fort est de constater que la plupart des teams oublient une classe qui vaut pourtant le détour( et pas celui du sacrieur) ; je parle bien entendu du roublard ! En effet, le roublard est considéré comme faiblard puisque son jeu tourne autour de ses bombes, et que chacune de ses bombes est limité à une par tour, et limité à trois. Dans une team où la rapidité prime, il est préférable de faire des gros dommages assez rapidement, plutot que d'attendre x tours pour faire mal (comme la colère de Iop, où les gros dégats sont décalés)

 

je vous proposes donc de passer en revue le potentiel du Roublard, ses atouts, ses faiblesses dans les différentes tranche de niveaux.

 

Les Roublards tirent leurs forces de leurs Bombes, qui sont au nombre de trois :

- L'explobombe est la première bombe disponible dans le jeu roublard, et est accessible dès le lvl 1. Elle inflige des dégats feu de l'ordre de 7-8/8-9/9-10/10-11/11-12 et 16-18 au niveau 6 du sort. Il faut aussi savoir que c'est la bombe qui infflige les plus gros dégats entre les trois bombes.

-La Tornabombe est la seconde bombe disponible, et sera accessible au lvl 9. Elle inflige des dégats de type air de l'ordre de 4-5/5-6/6-7/7-8/8-9 tout en retirant un PM à la cible et inflige 13-15 et retire deux PM au lvl 6. Les faibles dégats de la tornabombe sont compensés par le fait qu'elle retire des pm. C'est, selon moi, la meilleure bombe du Roublard, puisqu'elle permet de retirer des PM, et donc de maitriser le déplacement des adversaires, de façon à ce qu'ils soient toujours dans vos combo de bombes.

-La bombe à eau sera la dernière bombe disponible, et peut être utilisé dès le niveau 31. Comme son nom l'indique, elle inflige des dégats eau de l'ordre de 4-5/5-6/6-7/7-8/8-9 tout en retirant un PA à la cible et inflige 13-15 en retirant deux PA à la cible au lvl 6. Cette bombe à donc les mêmes dégats que la tornabombe, mais retire des PA. Cette bombe en PvM solo n'est pas très utile selon moi, elle trouvera plus sa place en PvP multi, comme au kolizéum.

 

Ce qu'il faut savoir sur les bombes:

 

Les bombes roublarde peuvent se lancer sur un ennemis, mais infligeront des dégats moindre que si elles étaient posées au sol.

Exemple :

Lorsqu'une bombe explose, elle explose sur une zone de deux cases, et fera exploser toute autre bombe du Roublard se trouvant dans la zone d'explosion. Cependant si une bombe est lancée sur une autre bombe, elle ne fera pas exploser cette bombe, mais infligera des dégats de zone ET sur la bombe. Attention cependant, les alliés dans la zone des bombes recevront aussi des dégats, sauf s'ils sont sous l'etat Kaboom.

les bombes ne sont pas considéré comme des invocations dans la timeline , comme le sort Cawotte ou les arbres des Sadidas, néanmoins elle désactive l'état invulnérable du kolosso si elles sont au sol.

Les bombes ne sont pas affecté par le sort fouet de l'Osamodas, le sort désinvocation de l'enutrof et le sort sacrifice poupesque du Sadida.

Les bombes ont un certain nombre de pdv, qui dépend de votre vie , le calcul est le suivant : 10 + Vitalité / 5 = PdV de la bombe.

les bombes bouchent les lignes de vue.

Lorsque deux bombes d'un même element sont alignés, elles forment un mur qui frappera en fonction des dégats de base de la bombe+les bonus combo (les bonus sont de 40/60/80% par tour lorsqu'une bombe reste en vie trois tour). Les dégats s'activent quand on marche dans le mur, quand on commence son tour dans le mur ou lorsqu'on fini son tour dans le mur. Le mur s'active jusqu'a une distance de six cases entre les deux bombes

Lorsqu'un mur se forment, les bombes sont 'liées' c'est à dire que si vous faites exploser une des deux bombes du mur, la seconde, peut importe la distance, explosera elle aussi.

Les bombes n'explosent qu'avec le sort détonateur ou si elle est tué avec le sort poudre. Si un ennemis met une bombe à 0pdv, elle est détruite.

 

 

Comment une bombe gagne du bonus combo?

 

Le roublard peut à tout moment amplifier les dégats de ses bombes pour qu'elles puissent faire des dégats monstrueux aux adversaires , voici les differents moyen pour le roublard de donner du bonus combo:

-Attendre ! En effet chaque tour la bombe va gagner 20% de bonus combo,commençant a 40% et limité a 80%. en gros: laissez votre bombe trois tours pour maximiser les dégats !

- En faisant exploser plusieurs bombes d'un même element : les bombes gagnent du bonus combo si d'autres bombes du même element se trouvent dans la zone d'explosion. 40% si il y a une même bombe, 80% s'il y en a deux !

- Avec le sort dernier souffle(disponible au niveau60): le sort donne 35/37/39/41/43/50 puissance combo pendant deux tours dans une zone de huit cases. le sort peut aussi être utilisé sur les alliés, ce qui leur donnera 60/70/80/90/100/150 de puissance pendant deux tours. Attention cependant, ce sort vous enlève 50% de votre vitalité actuelle pour deux tours.il coute deux PA et s'avère très utile juste avant de faire exploser une bombe.

-Avec le sort Rebours(disponible au niveau 70): le sort ne coute qu'un PA et donne 20/25/30/35/40/50 % de bonus combo à deux cibles maximum. lancé sur un allié, elle lui octroie 10/11/12/13/14/18 de dommages pour un tour. Attention, le sort fera exploser la bombe à la fin de votre prochain tour.

- Avec le sort poudre(disponible au niveau 42): Le sort octroie 10/20/30/40/50/70% de bonus combo pendant deux tours si elle est tué. Pour faire simple: lorsque la bombe atteint 0pdv, elle s'applique un bonus combo et explose.Cependant la bombe devient indéplaçable pendant deux tours, donc soyez sur de l'utilisation de ce sort !

 

Et pour compléter, voici ce que peut donner un mur de bombe/une explosion de bombe avec l'explobombe lvl 6 ainsi que les différents bonus combo :

A noter que j'ai 491 d'intelligence et 12 de dommages, soit un peu moin d'une panoplie glourseleste.

Mur :

Explosion :

 

Comme vous pouvez le constater, même avec peu d'intelligence, un roublard qui arrive à garder ses bombes en vie peut faire des dégats monstrueux, et les bonus combo s'additionnent extrêmement vite.

 

Les moyens de déplacement et les sorts de soutien des bombes :

 

Le roublard possède un panel de sort qui vont lui servir à soutenir ses alliés et à placer ses bombes. commençons par les sorts de déplacement du roublard :

-Botte(disponible au niveau 3) : ce sort repousse de une case les alliés/ennemis dans sa zone (croix de trois cases) et de trois cases les bombes. Le sort à une portée correcte mais se lance en ligne . Si vous avez de la PO bonus ne le montez pas. Si botte est lancé sur un allié, il lui octroie 10/11/12/13/14/17 dommages en plus de le repousser.

-Aimantation(disponible au niveau 13)  : l'inverse de Botte. il attire les bombes de cinq cases et de une case les alliés ennemis dans sa zone (croix de cinq cases). Tout comme botte il se lance en ligne et il n'est pas obligatoire de le monter si vous avez de la PO.

 

-Entourloupe (disponible au niveau 21) : ce sort est avec le Roublabot un des meilleurs moyen de placer une bombe avec précision. En effet ce sort vous transpose avec une bombe, et ce sans ligne de vue. De quoi surprendre un adversaire en le placant dans un mur !

- Le roublabot(sort spécial de classe Roublard): Ce sort permet de controler un robot (à noter que c'est la seule invocation controlable actuellement) qui pourra au choix activer une bombe, attirer bombe/allié/ennemi ou repousser bombe/allié/ennemi. le robot est dans l'etat enraciné, possède 1point de vie et n'est pas invulnérable, et il ne résiste pas au mur roublard. le robot est détruit à la fin de son tour. Ses actions sont aussi limité à deux par tour.

Le roublard possède aussi un autre sort de déplacement, mais de lui même cette fois ci : Roublardise (disponible au lvl 6): le roublard se teleporte en ligne et créée des clones de lui même, tout en se rendant invisible, mais il passera son tour après l'utilisation de ce sort. Ce sort est une escape (sort de fuite) qui s'utilise à la fin de son tour.

 

Outre ses bombes, ses sorts de déplacement et ses sorts de dégats, le roublard possède deux sorts de soutien:

Surcharge (disponible au lvl 80) : permet à chaque bombe dans la zone d'effet (croix de deux cases) d'activer à la fin du prochain tour du Roublard un etat qui permet de désenvouter partiellement les envoutements.

un tour: -1 à la durée des effets

deux tours : -2 à la durée des effets

trois tours : -3 à la durée des effets.

Ce sort permet de désenvouter totalement un ennemis au bout de deux tours avec seulement deux bombes, si le roublard arrive à placer l'adversaire dans la zone des deux bombes.

Rémission (disponible au lvl 48): ce sort permet de repousser une personne au cac de la personne ciblée si elle l'attaque, et lancé sur une bombe, elle réduit les dommages de 11/13/14/15/16/20 à distance. Ce sort est à combiner avec poudre. En effet les réductions sont effectivement uniquement à distance, si l'adversaire veut tuer la bombe il sera obligé d'aller à son cac . Avec poudre, s'il tue la bombe, elle explosera.

Kaboom (disponible au lvl 100): LE sort de soutien du roublard. permet à ceux dans la zone d'effet (croix de une case, comme les boost osamodas) d'entrer dans l'etat Kaboom, qui les rends insensibles aux bombes et aux murs de bombes pendant deux tours ! Si une bombe explose sur une personne sous kaboom, elle lui octroie les bonus suivant:

Explobombe : +140% dommages(2tours)

Tornabombe : +1pm (2tours)

Bombe à eau: +1pa(2tours)

Il faut savoir que les bonus de Kaboom son cumulable à l'infini ! ce qui permet dans les meilleures circonstances de bénéficier de 360 puissance/3pa/3pm. ce cas est cependant assez rare et on se retrouve souvent avec deux boosts de deux bombes différentes.

 

Pour ce qui est des sorts de dégats du Roublard, bien qu'il soit interessant, je préfère me pencher sur la spécificité du roublard, c'est à dire les bombes.

Voilà, nous avons fini avec les différents sorts/bombes du Roublard, maintenant voyons en quoi il peut être utile en team.

 

La synergie avec d'autres classes.

 

le Roublard n'est pas trop fait pour le jeu en Solitaire, il a besoin de l'aide d'autres classes pour exploiter au mieu son potentiel destructeur.

 

Le pandawa : Le Pandawa peut porter et jeter, même les bombes ! Imaginez un instant: vous préparez vos bombes en retrait, et une fois boostées à fond, le pandawa les envoies sur les ennemis et forme un mur destructeur !

le Sram : C'est à peut près la même chose que le Pandawa, avec ses sorts peur et piege répulsif

le Sacrieur : Avec transposition/coopération/attirance/détour, le Sacrieur est avec le pandawa un des meilleurs alliés du roublard ! le roublard prépare ses bombes, le Sacrieur échange de place avec un ennemis, et bye-bye !

l'Ecaflip et l'Enutrof : On pourrait se demander en quoi ces deux classes peuvent être utile au Roublard. Il faut savoir que si une bombe est posé est que les alliés gagnent un bonus d'intelligence (via cupidité par exemple, voire roulette) ou de chance/agilité(roulette), le roublard sera boosté, mais aussi la bombe ! Voici ce que cela donne, avec cupidité:

Le Sadida et L'enutrof : Le retrait PM il n'y a que ça de vrai : garder les ennemis à bonne distance des bombes et le tour est joué !

 

: Attention cependant, les bombes ne bénéficient des boosts que si elle ont été posée avant le don de stats !

Voici donc les principaux alliés d'un roublard, qui se feront un plaisir( ou pas) de vous aider dans vos combos destructeurs !

 

Comment jouer mon roublard  ?

 

Eh oui, si l'on ne connait pas son personnage, comment le jouer ? Voici un petit tuto pour que votre roublard puisse se débrouiller:

 

il faut savoir que le Roublard à comme arme de prédilection les épées et les arcs.

le palier roublard est le suivant :

 1 pour 12 pour 13 pour 14 pour 1
Vitalité Infini        
Force 50 200 Infini    
Intelligence 50 200 Infini    
Agilité 50 200 Infini    
Chance 50 200 Infini    
Sagesse     Infini  

Autant dire que ce sont des paliers qui poussent au multi element ou monoelement si vous avez les moyen  !

Il faut déja essayer de se parchotter 101 intell/chance/agi/sagesse

A bas niveau : trois choix se présentent : Eau/air/feu. La voie eau est cependant accessible au niveau 26 avec resquille et n'est pas très maniable. la voie feu est une voie qui fera extrêmement mal avec les bombes, mais les deux sorts ( Extraction et Pulsar) sont difficiles à placer (pulsar vous enlevant 10pm et s'avérera inutile si vous bouger pour l'utiliser). la voie air est utile en pvm multi, si l'on possède une base de sagesse suffisant . j'ai opté pour la voie feu personnellement, car elle fait mal, et m'a permis de comprendre le fonctionnement de mes bombes. la voie feu à bas niveau permet d'avoir la panoplie bouftou, qui permet d'avoir un pa bonus, ce qui n'est pas négligeable. Pour ceux ayant un peu plus d'argent, prenez une panoplie Kwak de votre element : un pa, un pm, beaucoup de stats : que du bonheur. Au lvl 60, prenez un gelano pour atteindre un mode 8pa! ensuite vous pouvez vous orienter vers la panoplie dala de votre element, sauf si vous êtes eau.

A partir du niveau 100 : vous avez aussi plusieurs choix : vous pouvez continuer votre voie monoelementaire ou partir sur du bi-elementaire (exemple feu/air avec la panoplie ceremoniale, ou feu/eau avec la panoplie royalmouth, le choix ne manque pas !). le must serait de jouer 9-10pa, pour pouvoir enchainer vos combo meurtrier !

A partir du 190+ : Vous pouvez partir sur une voie Monoelementaire : dans ce cas la voie air est pour moi la meilleure, puisque vous aurez des degats honorable, et que vous pouvez enlever jusqu'a 4pm sur une même cible, l'empechant souvent, si vous jouez avec un enu ou un sadi, d'empecher l'ennemis de sortir de votre mur.

Vous pouvez aussi partir sur une voie qui est faite pour le roublard : la voie trielementaire, avec la panoplie glourseleste, qui, malgrè son nerf, reste un must pour le roublard. joué en 10/11/12PA et 6PM, le roublard pourra exploiter au maximum ses capacités ! Créant des murs à sa guise, ce type de roublard est un pro du placement et est probablement le meilleur roublard de tous, mais il demande un investissement. En effet, un roublard avec peu de PA et sans parchottage de sort n'est pas un bon roublard trielement

 

Voilà, j'espère que ce petit tuto sur les roublards vous à permis de mieu comprendre la classe !

A un prochain article ! Taahd